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Apple, iPhone, iOS, その周辺のことについて

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その39 - Scene Editor カメラの HDR 設定 Part1

今回は HDR の説明と設定の準備。 HDR (High Dynamic Range) とは ざっくり説明すると、表示される画面は色の情報しか持たないが、 ピクセルごとに色とは別に光の情報を持つもの。 現実の色のより広いレンジを持ち、画像処理の際に多彩な表現を行うことがで…

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その38 - Scene Editor カメラの基本設定

今回はカメラの基本設定のプロパティについてのご紹介。 カメラを選択して Attributes Inspector(Command + Option + 4)を選択。 パラメーターは以下のもの。 ちなみに、iOS 11 では、Projection のパラメーターが変更されたり、 Unity でなどである機能の…

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その37 - Scene Editor の Material、Shininess と Fresnel

Blinn と Phong のライティングモデルでは Shininess と Fresnel を設定することができる。 Shininess 光沢の度合い。値を大きくすると光沢が小さくなる。 Shininess のデフォルト値 1 Shininess の値 4 Fresnel シャボン玉のように輪郭部分だけ光の反射が異…

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その36 - Scene Editor の Material のテクスチャ設定

Scene Editor の Material は SCNMaterial となっており、 diffuse、specular などの各ビジュアルプロパティに設定するためのコンテナ SCNMaterialProperty が用意されている。 SCNMaterialProperty 自体が持つプロパティは 度々コードの方で使用している An…

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その35 - Scene Editor の Material, Physically Based プロパティ

今回は Physically Based プロパティのご紹介。 Physically Based とは? 現実世界のライトの光などを近似させた物理ベースのシェーダーで 2010 年ぐらいから PC ゲームなどで使われ始め、モバイル GPU の進化によりスマートフォンのゲームでも使用される。 …

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その34 - Scene Editor の Material プロパティ

前回紹介を省略したマテリアルのプロバティについてご紹介。 Physically Based の Metalness、Roughness やテクスチャマッピングに関しては他の記事で紹介する。 以下の説明では Physically Based 以外のものを列挙しているが、 ライティングモデルの Consta…

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その34 - Scene Editor の Material Inspector

ジオメトリ選択後に Material Inspector を選択すると(Command + Option + 5)、以下のような表示になる。 長くなるので Lighting Model に影響のある設定(上の画像でいうPropaerties)に関しては別の記事で紹介する。 Materials 現在使用しているマテリア…

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