Apple Engine

Apple, iPhone, iOS, その周辺のことについて

開発

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その13 - Scene Editor での Utilities エリア

ひとまず、以前作成した scn ファイルを元に Utilities エリア を軽く確認してみる。 Utilities エリアには Source Editor や Interface Builder と同様に 上部にインスペクタと下部にライブラリと分けられている。 インスペクタ Utilities には7つのタブが…

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その12 - Scene Editor の UI

ざっくり Scene Editor の UI や操作周りご紹介。 Xcode 9 で若干設定項目が増えるけど。 SceneKit の Scene Editor で扱えるものは dae、obj、abc(alembic)などのオブジェクトファイルと パーティクル専用の scnp とシーンファイルである scn。 scn での…

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その11 - Scene Editor を使ってみる

今まではコードから SCNScene のクラスを使用してシーンを作成していたが、SceneKit にはもう1つ作成方法があり今回はそちらのご紹介。 Xcode に Scene Editor というツールがあり、Unity のエディタのようなもの。 オブジェクトを視覚的置いたり、アニメー…

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その10 - ノードをコピーして端末負荷を下げる

前回のサンプルでは重大なミスをしており、 タップする度にルートノードに新規の球体のノードが追加されている。 そのためドローコールがタップ毎に増えており、 簡素なジオメトリとはいえ、あまり端末に優しくない。 修正してみる SCNNode には clone() と…

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その9 - 物理アニメーションを試す

Unity などと同様に、SceneKit も物理アニメーションが行われるオブジェクトを設定し、物理アニメーションの影響を受けるが画面内に固定されたものを設定するだけ。 落下物を設定 GameScene.swift の func setUpScene() の中に 以下のコードを書くと球 Y 軸 …

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その8 - SCNAction でアニメーション設定

Core Animation を使用するより SCNAction を使った方が便利なのでこちらを使用。 SpriteKit の SKAction の3次元版なので使用方法はほぼ同じ。 SCNAction での SCNVector3 と SCNVector4 SCNVector3 は x, y, z の3つの値を持ち値の方向に移動または回転さ…

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その7 - 標準的なアニメーション

SceneKit のアニメーション SceneKit のアニメーションには大きく分けて以下の 2 種類があり、 今回の紹介するものは後者のもの。 物理アニメーションやパーティクルなど SceneKit が自動で動きを計算するもの アプリ開発者が任意で動きを設定するもの アニ…

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その6 - オブジェクトの移動、回転

SceneKit でジオメトリなどのオブジェクトを変更する場合には、 SCNNode に変更を与えることでそこにぶら下がっているオブジェクトを含め変更される。 移動させてみる 前回作成したテンプレートの func setUpScene() の下に以下の命令を書くと、 角が丸まっ…

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その5 - シーンエディタを使用しない空のテンプレートをつくる

今後、コードサンプルで使用するためのものを作成する。 シーングラフのルートノードに追加するもの。 オムニライト (配置した位置から全ての方向を照らす光源) アンビエントライト (位置に関係なく画面全体を照らす環境光。ジオメトリに陰は落ちない) カメ…

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その4 - SceneKit の構造

SceneKit の要 Scene Graph SceneKit はシーングラフというツリー状の構造で画面構成をつくり3DCGを表示してい る。 シーングラフの起点は SCNScene が起点となり、ルートノードがぶら下がる。 ルートノードから複数のチルドノードを設定する事ができて、各…

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その3 - 3DCG の軽い説明

3DCG は現実空間と同じように3次元なので、 映画を撮るのと同じように、表示する対象物、それを撮るカメラ、 対象物をカメラから見えるようにするライトがあって初めて映像が完成する。 まとめると 3DCG を表現するには最低でもこの3つが必要 カメラ ライト …

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その2 - SceneKit の中身

iOS の描画はざっくり説明すると、 3D 描画のライブラリの上に Core Graphic や Core Animation などが使用され表示しアプリの見た目ができている。 以下、WWDC 2015 の資料より抜粋し修正。 3DCG を描画する SceneKit の中身は、 Core Graphic と並列処理を…

iOS で SceneKit を試す(Swift 3) その1 - はじめに

もしかして、WWDC 2017 で AR 的なものが出るかもしれないので勉強ついでのメモ書き。 専用のフレームワークが用意される可能性が高いけど。 あと、WWDC の動画からの抜粋なので英語がわかる方はこちらを見た方が良い。 https://developer.apple.com/search/…

iOS と App Extension、そこにつながるデバイス

iOS のアプリは、 基本的には異なるアプリとの同士では会話ができない隔離されたシステムで運用されている。 macOS では LION ぐらいの頃 XPC Service というものが出て、アプリ間での通信ができたわけだが、 iOS の XPC はプライベートフレームワークとなっ…

Swift で Touch Bar 開発 - 今更だけど寿司を回す

前回のものがそのままでは動かなくなってしまい、そのまま直すのあれなので、今更だが寿司を回すことにする。 あと、前回すっ飛ばした概要の説明。 今更だけど Touch Bar とは 宇宙に衝撃を与えるため、 ESC、ファンクションキー、電源ボタンを過去のものに…

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