Apple Engine

Apple, iPhone, iOS, その周辺のことについて

開発

iOS 13 からの UI / UX

iOS 13 からシステムがかなり変更されるため、UI / UX について考えてみる。 大まかな変更が行われるのは以下のものだが、 現状、2020年4月までに対応必須ではないので今はすぐ対応する必要はない。 iPadOS での Multiple Windows Dark Mode SF Symbols Swif…

ARKit 3 の変更点 (Xcode 11 beta 3)

ARSession stopTrackedRaycasts ドキュメント説明がないため詳細不明。 レイキャストを止めたか調べるものだと思われる。 static var stopTrackedRaycasts: ARSession.RunOptions { get } ARSession.CollaborationData ドキュメント説明がないため詳細不明。…

SceneKit の変更点 (Xcode 11 beta 3)

変更されたものは2つ。 simd framework から Swift Standard Liblary の SIMD Vector Types に変更された。 SCNVector3 init が float3 から SIMD3 double3 から SIMD3 に変更された。 init(SIMD3<Float>) init(SIMD3<Double>) SCNVector4 init が float4 から SIMD4 double</double></float>…

GameplayKit の変更点 (Xcode 11 beta 3)

変更されたクラスは2つ。 simd framework から Swift Standard Liblary の SIMD Vector Types に変更された。 GKPolygonObstacle float2 から SIMD2 に変更された。 convenience init(points: [SIMD2<Float>]) convenience init(points: [float2]) GKPath init(poin</float>…

ARKit 3 の更新内容(Xcode 11 Beta 2)

Beta 2 では AR の機能変更はない。 変更 / 追加 RealityKit の ARView なので厳密には ARKit ではないのだが、 ARView の Scene で Combine の Publisher 関連の関数が増えた。 Combine の Publisher で追加されたものがこちらでも適応されている。 publish…

SceneKit の変更点 (Xcode 11 Beta 2)

追加 SCNMaterial、LightingModel で shadowOnly が追加された。 多分、AR などで影だけ表示するためのジオメトリのマテリアル用に追加されたのだろうと思う。 developer.apple.com 変更 修飾子 が unowned(unsafe) から weak に変更されたもの。 SCNParticl…

ARKit 3 で追加された ARCoachingOverlayView

iOS 13 から ARKit に ARCoachingOverlayView が実装された。 ARCoachingOverlayView は AR でのセッション初期化中やリミテッドトラッキング状況で、ユーザーに視覚的な指示を表示する UI を提供する。 これまでは自力で実装していたものだが、iOS 13 では…

アプリ開発から見る ARKit 3 の新機能

WWDC 2019 で ARKit 3 が発表された。 ARKit 3 に関する他の記事は Keynote と SwiftStrike を体験した範囲で書かれているものが多いため、アプリ開発側からどのような機能が増えたか公式ドキュメントとセッション動画から調べて書いてみた。 ARKit 3 で端末…

ARKit 3 の更新内容(Xcode 11 Beta 1)

ARKit 3 の API の更新内容を調べてみた。 API の翻訳であるため新機能の詳しい説明はない。 新機能の概要に関しては別記事を参照。 ARView について 今回は書く量が多いので、ARView に関しては RealityKit の API を調べる際に書くかもしれないので割愛。 …

SceneKit の変更点 (Xcode 11 Beta 1)

今回も SceneKit のセッションがなく、ドキュメントの説明もないのでメソッドやプロパティ名から予想。 間違っていたらすみません。 ちなみに、Scene Editor の変更がそれなりにありそうなのだが NDA 的に紹介できないのでそのうち。 長いので最初にまとめ …

RealityKit の説明と SceneKit との違いについて考える (Xcode 11.0 Beta 1)

3DCG レンダリングと AR 補助機能を持った RealityKit が発表された。 RealityKit の説明をしつつ、最後に SceneKit との違いを考えてみる。 今回はコードでの説明はないので注意。 現状 Beta 版であるため公開されている情報からのまとめ。 以下の情報に関…

SceneKit と Metal で片方のビューをキャプチャし、他のビューのジオメトリに貼り付ける

SCNView の snapshot() メソッドでシーン自体のスクリーンショットを取得できる。 スレッドセーフでいつでも呼べるとはドキュメントには書いてあるが処理時間がかかるので連続で呼ぶとフレームが落ちる。 そのため、別の方法を使い Metal の命令から SceneKi…

ARKit でジオメトリの影を描画する

今までに自分が作成してきたサンプルはジオメトリの影をテクスチャで表現してきたが、ライトを置きジオメトリの影を描画したい時があるかもしれない。 ARKit の場合、現実空間と仮想のジオメトリを合成するため、平面認識後アンカーノードとしてジオメトリを…

Swift 5 で導入された SIMD Vector Types

単体の simd や Accelerate フレームワークの simd ライブラリなどの一部が Swift 5 で使用できる様になった。 ちなみにクォータニオンはなく、関数も一部しかないので、 あくまでもデータを保存する型の様なものだと思ってもらえれば良い。 SIMD とは 以前…

ARKit で Spider Verse の様な色ズレを表現する。

SCNCamera にフリンジの設定があるので、 colorFringeStrength と colorFringeIntensity を調整するだけ。 let mainCamera = sceneView.pointOfView?.camera mainCamera?.colorFringeStrength = 5 mainCamera?.colorFringeIntensity = 0.5 Strength はフリン…

ARKit / SceneKit でフォーカスが外れたジオメトリの位置を知らせる UI をつくる

上の画像の様な感じ。 カメラから対象物となるジオメトリがフォーカスから外れるとジオメトリがある方向に、端末を回転する様に促す矢印の UI が出る。 今回はサクッとつくったため、あまり精度はないのでご了承いただきたい。 流れ overlayScene に左右矢印…

SceneKit で画像の色情報を元にジオメトリを配置する

画像の色情報とともにジオメトリを配置 上の画像の様な感じでピクセル分だけジオメトリを複製してマテリアルに色を付ける。 各ジオメトリのマテリアルの色が変わる可能性があり、GPU による Geometry Instancing が働かず、 ドローコールが画像のピクセル分…

ARKit や SceneKit で寿司を回す

前回の横に流れる文字の続き。 SpriteKit の SKScene でラベルをアニメーションさせたものを円筒状のジオメトリのマテリアルにテクスチャとして貼り付けて を流すとARKit で寿司を回る。 寿司を回す ARBoardSK からの変更 ジオメトリ ジオメトリを平面から…

ARKit や SceneKit で電光掲示板的な横に流れる文字を表示する

横に流れる文字(SceneKit) AR 空間で文字数の多いテキストを表示する場合、 紙のように板ポリゴン一面や空間にするケースがあると思われる。 AR は現実空間と密接になっているため、サイズが小さいと近くに寄る必要があり、逆に大きいと全体を見る為に遠ざ…

SceneKit のテクスチャに SpriteKit の SKScene を貼り付けて複雑な動きをするマテリアルをつくる

以前の記事で SpriteKit の SKVideoNode を使用して SceneKit のテクスチャに動画をループ再生する記事を書いた。 SpriteKit のシーンを貼り付けているため、基本的には SpriteKit で使用している機能を使いアニメーションや インタラクションをテクスチャと…

Xcode 10 の Scene Editor で Metal のカスタムシェーダーを設定する

Xcode の多分 10.1 から Metal のシェーダーファイルを Material Inspetor > Propaties > Shading で設定できるようになった。 内容的には SCNProgram が Scene Editor でできるようになった感じ。 Metal のカスタムシェーダーファイルを作成する 新規ファイ…

Xcode 10.2 Beta 1 (iOS 12.2 など) での ARKit、SceneKit、SpriteKit の更新

今回、更新はない。 Swift の場合は、Swift 5 へのアップデートに伴い構造体のイニシャライズで変更 (Modified) があるため、ARKit、SceneKit、SpriteKit でも広範囲で更新がかかっている。 更新はかかっているが機能的な変更はない。 まとめ 多分、今回更新…

がんばって USD ファイルをテキストで書いてみる

SCNScene から USDA が書きだせたので調べながら手書きで書いてみる。 今回は Apple 製品で動くものなので、実際の USD の仕様と異なるので注意。 本来は公式ページから GitHub へ行きツール群をビルドしそこから振る舞いを調べるべきなのだが、自分の環境だ…

SceneKit アプリで使用しているシーンを Pixar USD として書き出す

Model I/O framework は Metal で使用する一連をアセット操作するものがああり、ファイルを読み込んでアセットにしたり、アセットを別のファイル形式に書き出すことができる。 アセットの設定は Model I/O の MDLAsset を使用するのだが、MDLAsset では Scen…

Xcode 10 系で scnassets フォルダにファイルを追加すると CodeSign failed エラーになる件

原因不明。 現象 Automatically manage signing で Team を設定し実機にビルド。 最初は実機で動作したが、scnassets フォルダにファイルを追加すると 「Command CodeSign failed with a nonzero exit code」でビルドが止まる。 対処法 scnassets フォルダを…

ARKit (SceneKit) で Unreal Engine や Unity のようなグローパーティクルをつくる

SceneKit でグローなパーティクルのサンプルがなかったのでつくってみることにした。 つくってから気がついたが Apple 謹製のサンプルファイル Fox 2 での背景の火の粉のパーティクルがそれに当たる。 パーティクルにグローができる原理 デフォルト / HDR + …

ARKit や SceneKit で使用している simd について - クォータニオンでの関数編 その2 -

今回はクォータニオンで使用する線形補間の関数について。 基本的には球状での回転の補間となる。 用意されている関数は以下のもの。 simd_slerp simd_slerp_longest simd_spline simd_bezier ちなみに線形補間に関しては iOS でサンプルアプリがあるのでそ…

ARKit や SceneKit で使用している simd について - クォータニオンでの関数編 その1 -

今回はクォータニオンで使用する関数について。 線形補間関連の関数はまたいずれ。 演算子と関数について書くが、基本的にはプロパティと関数が対になっている。 演算子 等価演算子と四則演算が可能。 +, - に関しては値が加算、減算されるため、正規化しな…

ARKit や SceneKit で使用している simd について - クォータニオン編 -

今回はクォータニオンについて。 確かこの Blog で SCNQuaternion もちゃんと紹介していないので、まずはクォータニオンについてのご説明。 クォータニオンのざっくり説明 クォータニオンは四元数と呼ばれ、スカラー(実数)部分と3つの虚数部分をまとめたベ…

ARKit や SceneKit で使用している simd について - 行列での関数編 -

今回は行列で用意されている関数について 用意されている関数 以下のものが用意されている。 simd_add() simd_sub() simd_mul() simd_equal() simd_almost_equal_elements() simd_almost_equal_elements_relative() simd_linear_combination() simd_determin…

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