Apple Engine

Apple, iPhone, iOS, その周辺のことについて

Xcode 10 の Scene Editor で Metal のカスタムシェーダーを設定する

Xcode の多分 10.1 から Metal のシェーダーファイルを Material Inspetor > Propaties > Shading で設定できるようになった。 内容的には SCNProgram が Scene Editor でできるようになった感じ。 Metal のカスタムシェーダーファイルを作成する 新規ファイ…

Xcode 10.2 Beta 1 (iOS 12.2 など) での ARKit、SceneKit、SpriteKit の更新

今回、更新はない。 Swift の場合は、Swift 5 へのアップデートに伴い構造体のイニシャライズで変更 (Modified) があるため、ARKit、SceneKit、SpriteKit でも広範囲で更新がかかっている。 更新はかかっているが機能的な変更はない。 まとめ 多分、今回更新…

がんばって USD ファイルをテキストで書いてみる

SCNScene から USDA が書きだせたので調べながら手書きで書いてみる。 今回は Apple 製品で動くものなので、実際の USD の仕様と異なるので注意。 本来は公式ページから GitHub へ行きツール群をビルドしそこから振る舞いを調べるべきなのだが、自分の環境だ…

SceneKit アプリで使用しているシーンを Pixar USD として書き出す

Model I/O framework は Metal で使用する一連をアセット操作するものがああり、ファイルを読み込んでアセットにしたり、アセットを別のファイル形式に書き出すことができる。 アセットの設定は Model I/O の MDLAsset を使用するのだが、MDLAsset では Scen…

Xcode 10 系で scnassets フォルダにファイルを追加すると CodeSign failed エラーになる件

原因不明。 現象 Automatically manage signing で Team を設定し実機にビルド。 最初は実機で動作したが、scnassets フォルダにファイルを追加すると 「Command CodeSign failed with a nonzero exit code」でビルドが止まる。 対処法 scnassets フォルダを…

ARKit (SceneKit) で Unreal Engine や Unity のようなグローパーティクルをつくる

SceneKit でグローなパーティクルのサンプルがなかったのでつくってみることにした。 つくってから気がついたが Apple 謹製のサンプルファイル Fox 2 での背景の火の粉のパーティクルがそれに当たる。 パーティクルにグローができる原理 デフォルト / HDR + …

Blackmagic eGPU / eGPU Pro、Vega 16 / 20 どれを選ぶか

Apple、Macbook Pro の Web ページに eGPU Pro のグラフが追加されていたのでまとめてみた。 www.apple.com eGPU Pro と eGPU の価格差は 1.66 倍。 Apple のページを信じると妥当な感じである。 GPU 税別価格 eGPU Pro (Vega 56) 149,000 eGPU (RX 580) 89,…

2019年はじめに思う Apple におこなってもらいたいこと

なんとなく書いてみた。 あまり内容はない。 iPhone のカメラ性能をよくする スマートフォンのアプリでもっとも長い時間使われているのは SNS アプリであり、 SNS のアプリで閲覧や文字を書く以外で時間が使われているのは写真(動画)撮影だろう。 絵を描い…

ARKit や SceneKit で使用している simd について - クォータニオンでの関数編 その2 -

今回はクォータニオンで使用する線形補間の関数について。 基本的には球状での回転の補間となる。 用意されている関数は以下のもの。 simd_slerp simd_slerp_longest simd_spline simd_bezier ちなみに線形補間に関しては iOS でサンプルアプリがあるのでそ…

ARKit や SceneKit で使用している simd について - クォータニオンでの関数編 その1 -

今回はクォータニオンで使用する関数について。 線形補間関連の関数はまたいずれ。 演算子と関数について書くが、基本的にはプロパティと関数が対になっている。 演算子 等価演算子と四則演算が可能。 +, - に関しては値が加算、減算されるため、正規化しな…

ARKit や SceneKit で使用している simd について - クォータニオン編 -

今回はクォータニオンについて。 確かこの Blog で SCNQuaternion もちゃんと紹介していないので、まずはクォータニオンについてのご説明。 クォータニオンのざっくり説明 クォータニオンは四元数と呼ばれ、スカラー(実数)部分と3つの虚数部分をまとめたベ…

ARKit や SceneKit で使用している simd について - 行列での関数編 -

今回は行列で用意されている関数について 用意されている関数 以下のものが用意されている。 simd_add() simd_sub() simd_mul() simd_equal() simd_almost_equal_elements() simd_almost_equal_elements_relative() simd_linear_combination() simd_determin…

ARKit や SceneKit で使用している simd について - 行列型編 -

今回は 行列型と初期化について。 ARKit や SceneKit で主に使用する float4x4 を説明する。 double4x4 は float4x4 と上限値以外は同じなので 割愛。 float4x4 と double4x4、クオータニオン以外では、以下の行列が用意されており、double や float、行列の…

ARKit や SceneKit で使用している simd について - 関数編 -

今回は simd の演算用の関数についての説明。 simd のライブラリはベクトル内の各要素対して1つの命令で各要素に適応させることができる。 以前に紹介した通り、+演算子を使用すると、2つのベクトルの要素ごとに合計を簡単に計算することができる。 let f3_1…

ARKit や SceneKit で使用している simd について - 型の初期化と演算子編 -

前回に引き続き simd の説明で、今回は simd 型の初期化と演算子に付いて。 行列型に関して他の記事で紹介する。 今回は ARKit や SceneKit で主に使用する以下のものの説明。 double は float と上限値以外は同じなので割愛。 float3 float4 直接使用するこ…

ARKit や SceneKit で使用している simd について - 概要編 -

ARKit や SceneKit で使用している Accelerate フレームワークの simd ライブラリについて書いてみる。 元々は Accelerate フレームワークで vImage、vDSP や BLAS、LAPACK などを使用する際に、ハードウェアに近い部分での計算を行うために追加されたものだ…

ARKit でタップするカメラに追従する仮想オブジェクト

ARKit で仮想オブジェクト動かす際、タップ後スワイプして移動を行うことがあるが、 面倒なのでこういう UI / UX もありかなと試してみることにした。 あと過去の記事で書いたものが実現できるか試してみたかったので。 ARKit とは書いているが SceneKit の…

iOS 12 Programming の ARKit の章をレビュー(査読)をさせていただきました

前作の iOS 11 Programming で堤修一さんが執筆担当されている Metal の章のレビューをさせていただきましたが、iOS 12 Programming では ARKit の章のレビューをさせていただいております。 iOS 11 Programming の Metal の章では、あまり貢献できませんで…

年末年始に向けて買うべき Apple 製品

2018 年も終わってしまうのでまとめてみる。 Apple 製品を買う上でまず知っておくべき知識があり、製品の製造中止後 5 年間でビンテージ製品、7 年でオブソリート製品となり、オブソリートになると Apple では修理ができなくなる。 要するに、修理のサポート…

Geekbench の A12X のスコア

過去記事で雑に予想はしていたが、 Geekbench で A12X のスコアが公開されたのでまとめてみる。 iOS Benchmarks - Geekbench Browser マルチコアで並べてみたが順当にスペックが伸びている。 いつも通り iPad は GPU コアを iPhone より多く積んでいるため M…

AR UI 概論 抜粋版

AR の UI について他ではあまり語られていないためまとめてみる。 抜粋したのだが今回は割と長く、最初は UI について書いているため、必要なければ飛ばしていただいて AR の UI や AR UI パターンだけでよいと思われる。 また、面倒なのでここでは Mixed Re…

15インチ MacBook Pro の GPU を Vega 16、20 に変更するべきか否か

現状では、まだベンチマークが出ていないので予想程度。 以下の価格表記は税別。 基本的に Apple は価格差と性能差を合わせてくるので、Blackmagic eGPU の Radeon Pro 580 より速くはならないと思っている。(と、思いたい) なので、Blackmagic eGPU を買…

Apple A12 / A12X での Metal Feature Set Tables 更新内容

iOS 12 や 12.1 での Metal の変更は機械学習用の Metal Performance Shaders がほとんどだが、Metal Feature Set Tables の方が更新されていたので調べてみた。 https://developer.apple.com/metal/Metal-Feature-Set-Tables.pdf 変更内容 基本的には A12 …

3世代目の新しい iPad Pro と未来

今買うべき iPad 的記事を書こうと思ったけど、 今回は新しい iPad Pro を買うべきだと思っているのでその後の話を考えてみる。 ちなみに、2世代目の iPad Pro や 9.7 でもまだまだ戦えるスペックなので、量販店で値崩れしたものを買うのもよいかも。 現状で…

新しい Mac mini を買うべきか、待つべきか

新しい Mac mini は HDD のストレージがなくなり SSD のみとなったため、1番下の価格が税込で9万を超えるようになり、妥当な価格だが、かなり値上がってしまった。 旧 Mac mini から安く買い換えたい人や、既にディスプレイや入力装置等々を持っている人向け…

Apple T2 チップによる革命前夜

新しい Mac mini、MacBook Air にも Apple T2 チップが搭載された。 Apple T2 は何かというと Mac のセキュリティや各種コントローラーの機能を統合したものとのこと。 以下、コントローラーの機能。 システムマネジメントコントローラ イメージシグナルプロ…

Apple A12X Bionic、妄想の続き

追記: Geekbench での情報が公開された。 この記事とはそこそこ情報が異なるので下のリンクを参照。 Geekbench の A12X のスコア - Apple Engine 前回の続きの妄想。 昨日の Keynote で Apple A12X Bionic の機能紹介は以下のもの。 市場にある 92 %のモバイ…

噂されている新しい iPad の頭脳 Apple A チップについての予想(妄想)

噂されている新しい iPad に搭載されると思われる Apple A チップについて予想(妄想)してみる。 現行のまとめ スペック CPU コア数 CPU Clock GPU GPU コア数 Apple A9 2 1.85GHz PowerVR 6 Apple A9X 2 2.26GHz PowerVR 12 Apple A10 Fusion 4(高性能:2/…

Google Pixel 3 XL の2つノッチ問題と iPhone のノッチ

Google Pixel 3 XL では2つ目のノッチが出てきてしまう不具合が起こっている。 So my Pixel randomly grew another notch today. https://t.co/c6Pff9MVmW pic.twitter.com/ugjfLmCkDZ— UrAvgConsumer (@UrAvgConsumer) 2018年10月24日 Android 9 Pie では…

現状コスパが最も良い iPhone XR について (2018/10)

もう数日で予約可能になる iPhone XR についておさらいしてみる。 以前の記事でも書いているが iPhone X から移行する場合は XS や XS Max をオススメする。 以下、XR のウィークポイント OLED (有機EL) ではなく、画面解像度が低い。 背面のカメラが iSight…

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